엠게임 058630 · KOSDAQ
아직 이 기업이 오른 이벤트가 없어요
기업 개요
출처: 사업보고서
이 회사, 한 줄로
엠게임은 1999년 설립돼 2008년 코스닥에 상장한 온라인게임 개발·퍼블리싱 회사예요. 주요 매출원은 2004년에 나온 '열혈강호 온라인'과 2002년에 나온 '나이트 온라인'이에요. 국내에서는 회원 약 2,100만 명이 가입한 게임포털 '엠게임'을 직접 운영해요. FY2025 매출 약 917억원 가운데 67.6%는 해외 현지 퍼블리셔에게서 받는 로열티 경로에서 나왔어요. 같은 해 영업이익은 약 176억원이었고 거의 전부가 게임사업에서 나왔어요. 게임 소유권과 지적재산권은 엠게임에 남고 퍼블리셔는 나라별 서비스 권한만 기간을 정해 가져가요. 엠게임은 오래 운영한 PC 게임 두 편을 해외에 기간을 정해 빌려주고 로열티를 받는 라이선스 회사로 이해하면 돼요.
무엇으로 벌까요
- 해외 현지 퍼블리셔 로열티 외 67.6% · 620.97억원
- 개인직접판매 26.5% · 242.69억원
- 온라인 광고·커머스 4.2% · 38.25억원
- 요양서비스 1.6% · 14.57억원
- PC방 판매 0.1% · 0.92억원
매출은 해외 로열티와 국내 직접 판매라는 두 갈래로 들어와요. 해외에서는 현지 퍼블리셔가 이용자 결제를 맡고 엠게임은 계약금인 이니셜로열티와 현지 월 수익에 수익분배율을 곱한 러닝로열티를 받아요. 국내에서는 자사 포털과 구글·애플·원스토어에서 이용자에게 유료 아이템을 팔아요. MMORPG 수출 매출은 FY2021 약 392억원에서 FY2025 약 573억원으로 늘었고 같은 기간 전체 매출은 약 557억원에서 약 917억원이 됐어요. 회사가 든 증가 이유는 열혈강호 온라인 중국 공성전 업데이트, 광군제 이벤트, 신규 서버 증설이에요. 5년 동안 10억원 이상 매출 구간에 새로 오른 게임은 2024년작 귀혼M 하나뿐이에요. 매출 성장은 신작보다 이미 서비스 중인 두 게임의 업데이트와 서버 운영에서 나왔어요.
번 돈은 어디로 갈까요
번 돈은 먼저 수수료와 개발 인력으로 나가요. FY2025 영업비용 약 742억원 가운데 가장 큰 항목은 지급수수료 약 336억원이에요. 여기에는 게임서비스권 매입계약에 따라 개발사에 주는 몫과 앱마켓 결제 대가가 들어 있어요. 연구개발비는 약 162억원으로 매출액의 17.69%였고 전액 판매비와 관리비로 처리됐어요. 남은 현금은 FY2023 결산 주당 150원과 FY2024 결산 주당 160원 배당, 자기주식 매입과 소각으로 주주에게 돌아갔어요. FY2025에는 안산요양원 사업을 넘겨받는 데 현금 81.3억원을 쓰는 등 게임 밖 자산 취득도 늘었어요. 비용에서는 수수료와 인건비가 크고 현금은 주주환원과 비게임 투자로 나뉘어 나가고 있어요.
언제 벌고, 언제 힘들까요
라이선스 회사답게 실적은 3년마다 돌아오는 중국 재계약 주기에 맞춰 움직여요. 열혈강호 온라인 중국 계약금은 3년마다 다시 정해지고 그 값은 직전 3년 동안 중국에서 낸 실적을 반영해요. 2022년 8월 맺은 8회차는 약 1,816만 달러였고 2026년 1월 공시한 9회차는 1,000만 달러(145.6억원)였어요. 이니셜로열티는 받은 돈을 계약기간에 일수 비례로 나눠 수익으로 잡기 때문에 장부 반영이 늦어요. 미리 받아 둔 로열티가 쌓이는 계약부채는 FY2023 약 154억원으로 가장 많았다가 FY2025 약 53억원으로 줄었어요. 국내 직접 판매는 방학과 연휴에 수요가 몰려요. 이 회사가 벌기 좋은 해와 힘든 해는 업황보다 재계약 시점과 계약금 크기로 갈려요.
누구와 얽혀 있나요
매출로 가장 크게 얽힌 상대는 열혈강호 온라인을 중국에서 서비스하는 베이징후롄징웨이 커지카이파예요. 이 회사는 예전 이름이 CDC게임즈와 17게임이었던 같은 계열 퍼블리셔이고 2026년 1월 엠게임과 9회차 계약을 맺었어요. 매출액 10% 이상을 차지한 단일고객은 FY2025에 2곳이고 매출은 각각 약 205억원과 약 156억원이었지만 주석에 실명은 없어요. 미국 Game Cafe Services, Inc.는 엠게임이 지분 29.00%를 가진 관계기업이에요. 엠게임은 이 회사에서 FY2025 별도 기준 매출 약 40.6억원과 지분법이익 약 11.4억원을 함께 얻었어요. 최대주주는 지분 14.37%를 가진 손승철 회장이고 특수관계인을 합치면 20.09%예요. 해외 매출은 지분 관계가 없는 중국 퍼블리셔와 지분을 가진 미국 관계기업처럼 서로 다른 방식으로 묶인 상대들을 거쳐 들어와요.
무엇이 유리하고 불리할까요
유리 ▲ 상승 시 실적에 유리
- 원/달러 환율 해외 로열티가 외화로 들어와 환율이 오르면 원화로 바꾼 매출과 외화 자산 환산이익이 함께 늘어요.
- 한국은행 기준금리 금융기관 차입이 없고 여유 현금을 단기금융상품에 두고 있어 금리가 오르면 이자수익이 늘어요.
- 한국 실질GDP 성장률(연간) 국내 이용자에게 직접 파는 매출만 국내 소비 경기와 같은 방향으로 움직여요.
그래서 무엇을 지켜봐야 할까요
라이선스 회사라는 틀로 보면 다음 공시에서 먼저 볼 숫자는 중국 9회차 계약이 장부에 들어오는 속도예요. 계약금 1,000만 달러는 2026년 3월부터 2029년 3월까지 나뉘어 인식돼요. FY2026 사업보고서에서 계약부채 잔액이 FY2025 말 약 53억원에서 얼마나 바뀌었는지와 MMORPG 수출 매출이 약 573억원 수준을 지켰는지가 그 속도를 보여 줘요. 장쑤 칠룡과 맺은 귀혼 계약은 기간이 상용화 개시일부터 시작돼 중국 출시 공시 전에는 매출이 없어요. 게임 밖에서는 기타사업 부문 영업손실(FY2025 약 19억원)과 카자흐스탄 법인 순손실 약 14억원이 줄어드는지가 영업부문 주석과 종속기업 현황에 나와요. 2029년 3월 10회차 재계약 값은 2026~2028년 중국 지표가 결정해요. 확인할 대상은 중국 로열티가 실적으로 들어오는 속도와 게임 밖 사업이 내는 적자 폭으로 모여요.
최근 공시
최근 30일(2026-10-08~2026-11-06) 접수 공시 2건이에요.
공시 목록은 2026-11-06 접수분까지예요.
노출 이력
아직 이 기업이 오른 이벤트가 없어요. 새 이벤트가 나오면 여기에 쌓여요.