넥슨게임즈 225570 · KOSDAQ

아직 이 기업이 오른 이벤트가 없어요

기업 개요

출처: 사업보고서

이 회사, 한 줄로

넥슨게임즈는 모바일·PC·콘솔 게임을 만들지만 직접 팔지는 않는 개발 전업 회사예요. 회사가 만든 게임은 퍼블리셔(유통과 운영을 맡는 회사)가 앱마켓과 PC·콘솔 플랫폼에서 팔아요. 회사는 퍼블리셔가 아이템을 팔아 번 수익 가운데 약정한 비율만큼을 로열티로 받아요. 가장 큰 퍼블리셔는 지분 60.01%를 가진 최대주주 (주)넥슨코리아예요. 2025년 매출 가운데 75.10%가 이 최대주주에게서 나왔어요. V4·Blue Archive·HIT2·서든어택·퍼스트 디센던트 다섯 게임이 전체 매출의 96%를 차지해요. 이 회사는 흥행작 몇 개에 실적을 기대는 개발사이면서 판매를 맡은 퍼블리셔가 곧 최대주주인 회사예요.

무엇으로 벌까요

매출은 퍼블리셔가 보내는 로열티와 퍼블리싱 계약금 두 경로로 들어와요. 로열티 요율은 '매출액 일정부분 수익배분'이라고만 공시돼서 정확한 비율은 알 수 없어요. 매출은 시장 성장보다 신작 출시와 흥행에 따라 움직였어요. 국내 게임시장 성장률이 11.2%에서 3.4%로 낮아지는 동안 회사 매출은 약 1,324억원에서 약 2,561억원으로 늘었어요. 2024년 7월 나온 퍼스트 디센던트 덕분에 PC·콘솔 매출이 게임 매출의 51.05%로 처음 절반을 넘었어요. 신작이 없던 2025년에는 기존 게임 매출이 줄어 영업수익이 30.0% 감소한 약 1,793억원이었어요. 결국 이 회사 매출은 새 흥행작이 나온 해에 크게 늘고 신작이 없는 해에 줄어요.

번 돈은 어디로 갈까요

번 돈은 대부분 개발 인력에게 가요. 2025년 영업비용 약 2,396억원 가운데 81.3%가 급여·퇴직급여·주식보상비용·복리후생비 같은 인건비였어요. 개발 인건비는 자산으로 쌓지 않고 전부 그해 비용으로 처리해요. 설비 투자는 작아서 2025년 유형자산 취득은 약 35억원이었고 (주)넥슨코리아에서 빌려 쓰는 사무공간 리스 원금 상환이 약 97억원으로 더 컸어요. 차입금은 5년 내내 없었고 배당한 적도 없어요. 2025년에는 영업에서 약 427억원이 빠져나가자 단기금융상품 750억원을 줄여 메웠어요. 인력에 먼저 쓰고 남은 돈은 현금과 금융상품으로 쌓아 두었기 때문에 적자가 난 해에도 빚 없이 비용을 감당했어요.

언제 벌고, 언제 힘들까요

이 회사가 돈을 버는 시기는 신작이 흥행하는 해와 겹쳐요. 비용 대부분이 매출이 아니라 인원과 프로젝트 수에 묶여 있어서 매출 변화가 거의 그대로 영업손익으로 넘어가요. 2025년에는 영업수익이 약 768억원 줄었는데 영업비용은 오히려 약 222억원 늘었어요. 그 결과 2024년 영업이익 약 387억원이 2025년 영업손실 약 602억원으로 바뀌었어요. 개발 인건비는 출시 전부터 전액 비용으로 나가고 퍼블리싱 계약 대가는 상용화 뒤에야 수익이 돼요. 2025년 연구개발비는 약 839억원으로 늘었고 매출 대비 비율은 28.17%에서 46.79%로 올랐어요. 이 회사가 힘든 시기는 경기 둔화보다 흥행작과 다음 흥행작 사이의 빈 기간이에요.

누구와 얽혀 있나요

가장 중요한 상대는 최대주주이면서 최대 고객인 (주)넥슨코리아예요. 2025년 이 회사에서 나온 매출은 약 1,349억원으로 연결 영업수익의 약 75.2%예요. HIT2·퍼스트 디센던트·프로젝트 DW 같은 신작도 모두 넥슨코리아와 퍼블리싱 계약을 맺었어요. 넥슨코리아의 주요 게임 다수를 이 회사가 개발하기 때문에 두 회사는 서로 기대는 관계예요. 해외에서는 Yostar Inc.가 Blue Archive 일본을, Shanghai Roaming Star가 중국을 맡고 이 해외 퍼블리셔 몫이 2025년 매출의 24.50%예요. 사무공간도 넥슨코리아와 맺은 건물전대차(빌린 건물을 다시 빌려 쓰는 계약)로 쓰고 있고 리스 차입잔액은 약 598억원이에요. 매출과 신작 계약과 사무공간이 모두 한 그룹 안의 거래로 이어져 있어요.

무엇이 유리하고 불리할까요

유리 ▲ 상승 시 실적에 유리

  • 한은 기준금리 금리가 오르면 단기금융상품 이자수익이 늘지만 이자부 부채는 계약 시점 이자율로 고정된 리스부채뿐이에요.
  • 엔/원 환율 해외 정산분의 주된 통화가 엔화이고 파생상품 헤지가 없어서 엔화가 오르면 원화로 바꾼 금액이 커져요.
  • 퍼블리셔 수익 배분 요율 회사 매출은 퍼블리셔 판매 수익에서 약정 비율만큼 받는 정산분이라 요율이 오르면 같은 판매에서 받는 돈이 늘어요.

불리 ▽ 상승 시 실적에 불리

  • 신작 출시 지연 개발 인건비는 출시 전부터 전액 비용으로 나가고 매출은 출시 뒤에 들어와서 출시가 늦어질수록 적자 기간이 길어져요.

양쪽 ▲▽ 방향 따라 양쪽

  • 원/달러 환율 해외 퍼블리셔 정산분이 외화로 들어오지만 주된 노출 통화가 엔화라서 원/달러 환율은 간접적으로만 실적에 영향을 줘요.
  • 한국 실질GDP 성장률 게임 이용 요금이 낮아서 경기보다 신작 출시와 흥행 주기가 매출을 정해요.

그래서 무엇을 지켜봐야 할까요

먼저 확인할 숫자는 (주)넥슨코리아 매출 비중으로, 2025년에는 75.10%였어요. 던전앤파이터: 아라드와 프로젝트 RX, Woochi the Wayfarer가 언제 출시되는지가 다음 흥행 주기가 시작되는 시점을 알려 줘요. 급여는 2025년 약 1,360억원까지 늘었기 때문에 신작이 나오기 전에 성격별 비용 주석에서 이 금액이 더 커지는지가 드러나요. 현금 쪽에서는 2025년 약 427억원 유출이었던 영업활동현금흐름과 1년 새 750억원 줄어 1,210억원이 된 단기금융상품 잔액이 함께 확인 대상이에요. Yostar Inc. 등 해외 퍼블리셔 몫 24.50%는 넥슨코리아 밖에서 들어오는 매출이어서 그 비중 변화도 고객 집중도 주석에 나와요. 이 숫자들은 흥행작에 기대는 개발 전업사가 다음 신작까지 버티는 힘과 최대주주 의존이 어떻게 바뀌는지를 드러내요.

최근 공시

최근 30일(2026-10-08~2026-11-06) 접수 공시는 없어요. 가장 최근 공시 10건이에요.

  1. 2026-08-31 대규모기업집단현황공시[분기별공시(개별회사용)] 공시 원문
  2. 2026-08-13 반기보고서 (2026.06) 사업 근거: 반기보고서 (2026.06)
  3. 2026-08-13 지급수단별ㆍ지급기간별지급금액및분쟁조정기구에관한사항 공시 원문
  4. 2026-05-29 대규모기업집단현황공시[연1회공시및1/4분기용(개별회사)] 공시 원문
  5. 2026-05-14 분기보고서 (2026.03) 사업 근거: 분기보고서 (2026.03)
  6. 2026-04-30 소속부변경 공시 원문
  7. 2026-03-27 정기주주총회결과 공시 원문
  8. 2026-03-19 사업보고서 (2025.12) 사업 근거: 사업보고서 (2025.12)
  9. 2026-03-17 감사보고서제출 공시 원문
  10. 2026-03-10 주주총회집중일개최사유신고 공시 원문

공시 목록은 2026-11-06 접수분까지예요.

노출 이력

아직 이 기업이 오른 이벤트가 없어요. 새 이벤트가 나오면 여기에 쌓여요.