펄어비스 263750 · KOSDAQ

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기업 개요

출처: 사업보고서

이 회사, 한 줄로

펄어비스는 게임을 자체 엔진으로 만들고 직접 서비스하는 게임 개발·퍼블리싱 회사예요. FY2025 영업수익 3,656억원 가운데 96.6%가 게임사업부문에서 나왔어요. 이 매출은 2014년에 나온 '검은사막'과 2003년에 나온 'EVE Online'에서 오랫동안 나왔어요. 개발 인력과 엔진을 회사 안에 두기 때문에 비용은 매출과 상관없이 해마다 비슷하게 나가요. 신작이 나오느냐에 따라 손익이 크게 달라지는 흥행 의존형 콘텐츠 회사라는 뜻이에요. 실제로 개발 중이던 신작 3종은 FY2021부터 FY2025까지 하나도 출시되지 않았고 영업손익은 FY2023부터 3년 연속 적자였어요. 이 회사를 읽는 기준은 해마다 일정하게 나가는 개발비를 신작 매출이 얼마나 자주 메워 주느냐예요.

무엇으로 벌까요

FY2025 부문별 영업수익 · 출처: 사업보고서
  • 게임사업부문 96.6% · 3,532억원
  • 기타부문 3.4% · 124억원

매출은 개인 이용자의 게임 결제에서 나오고 수주처럼 미리 쌓아 둔 매출은 없어요. '검은사막'은 IP별 매출이 공시된 마지막 해인 FY2023에 게임매출의 77.4%를 차지했어요. 지난 5년의 매출은 새 게임 없이 기존 게임의 수명과 유통 방식 전환에 따라 오르내렸어요. '검은사막 모바일' 매출이 내려가면서 모바일 게임매출은 FY2021 1,050억원에서 FY2023 498억원으로 줄었어요. FY2025 게임매출 증가분은 미주/유럽에서 나왔고 이 지역 매출은 1,762억원에서 2,197억원으로 늘었어요. 붉은사막이 출시된 뒤인 2026년 1분기에는 매출 3,285억원 가운데 2,665억원이 붉은사막에서 나왔다고 보도됐어요. 성장 동인은 부분유료화 라이브 운영에서 콘솔·PC 패키지 판매로 옮겨 갔어요.

번 돈은 어디로 갈까요

번 돈은 대부분 개발 인력에게 가요. FY2025 영업비용 3,804억원 가운데 급여가 1,407억원으로 가장 큰 항목이었어요. 연구개발비용은 같은 해 1,286억원으로 영업수익의 35.2%였고 5년 내내 1,286억~1,355억원 범위에 머물렀어요. 회사는 개발비를 자산으로 잡지 않고 전액 그해 비용으로 처리해요. 과천 신사옥(투자금액 1,442억원)을 지은 FY2021·FY2022 이후 설비 투자는 크게 줄었고 FY2025 유형자산 취득액은 감가상각비 145억원보다 작았어요. FY2021부터 FY2025까지 배당과 자기주식 취득은 없었고 FY2024에는 사채 1,470억원을 현금으로 갚았어요. 그동안 현금은 설비 투자나 주주 환원보다 인건비와 빚을 갚는 데 먼저 쓰였어요.

언제 벌고, 언제 힘들까요

이 회사의 실적은 경기 순환보다 신작 출시 주기를 따라 움직여요. 신작이 없던 FY2023~FY2025에는 연구개발비용 약 1,300억원이 매년 그대로 나가 영업손실이 이어졌고 FY2025 손실은 148억원이었어요. 붉은사막이 나온 2026년 1분기에는 같은 비용 위에 매출 3,285억원이 더해지면서 영업이익률이 64.5%였다고 보도됐어요. 패키지 매출은 출시 직후에 몰리지만 유통 정산을 거쳐야 매출로 잡혀요. 2분기에는 정산 대상 금액의 20%가 환불·보증 목적으로 매출 인식이 뒤로 미뤄졌다는 분석이 나왔어요. 다음 신작 도깨비의 출시는 2028년으로 공식화돼 있어요. 출시가 있는 해와 없는 해의 손익은 같은 고정비 아래에서 크게 갈려요.

누구와 얽혀 있나요

최대주주는 창업자인 김대일 이사회의장이에요. 지분 36.66%를 갖고 있고 설립 이후 최대주주가 바뀐 적이 없어요. 공급 쪽에는 원재료도 엔진 공급자도 없어서 외부 거래 상대는 유통 쪽에 모여 있어요. 콘솔 매출은 Sony와 Microsoft를 거치고 PC는 자체 서비스와 스팀, 모바일은 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어를 거쳐요. 중국에서는 텐센트가 '검은사막' PC를 맡고 넷이즈가 EVE Online 중국 서비스를 맡아요. 회사는 '검은사막' PC를 2018년 러시아부터 2022년 남미까지 5개 권역에서 차례로 직접 서비스로 돌려 퍼블리셔에게 넘기던 몫을 줄였어요. 연결 영업수익의 10% 이상을 차지하는 외부고객은 없지만 매출이 지나는 유통 경로는 몇몇 플랫폼에 모여 있어요.

무엇이 유리하고 불리할까요

유리 ▲ 상승 시 실적에 유리

  • 원/달러 환율 원화가 약해지면 달러로 받는 해외 매출과 외화자산이 원화로 더 크게 잡혀요.
  • 미국 GDP 성장률 미국 소비 여력이 콘솔·PC 패키지 구매와 게임 안 결제액을 움직여요.

불리 ▽ 상승 시 실적에 불리

  • 신작 출시 지연 개발 인건비는 출시와 상관없이 나가므로 출시가 늦어지는 동안 영업손실이 이어져요.

양쪽 ▲▽ 방향 따라 양쪽

  • 한은 기준금리 금리가 오르면 단기금융상품 이자수익과 변동금리 차입 이자비용이 함께 늘어요.

그래서 무엇을 지켜봐야 할까요

도깨비가 2028년 일정대로 나오는지는 신작이 없는 기간이 얼마나 길어질지 먼저 보여 주는 관측 지점이에요. 붉은사막 누적 판매량은 2026년 8월 보도 기준 600만장 이상이에요. 이 숫자는 유통 정산을 거쳐 잡히는 매출보다 먼저 움직여요. 연구개발비용이 연 1,300억원 안팎에서 유지되는지는 출시가 없는 해에 손실이 얼마나 날지 가늠하는 비용 쪽 관측 지점이에요. 게임매출의 62%가 미주/유럽에서 나오고 환율이 5% 움직이면 세전 손익이 145억원 달라지므로 원/달러 환율은 같은 분기 실적에 바로 전해지는 관측 지점이에요. 2026년 6월에 나온 첫 배당 정책은 연 100억원과 당기순이익 10% 중 큰 금액을 배당하는 방식이에요. 이 정책은 출시로 번 이익이 주주 환원으로 얼마나 이어지는지 보여 줘요.

최근 공시

최근 30일(2026-10-08~2026-11-06) 접수 공시 2건이에요.

  1. 2026-11-06 기업설명회(IR)개최 공시 원문
  2. 2026-10-16 결산실적공시예고 공시 원문

공시 목록은 2026-11-06 접수분까지예요.

노출 이력

아직 이 기업이 오른 이벤트가 없어요. 새 이벤트가 나오면 여기에 쌓여요.